Korsaren Der Karibik

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Korsaren der KaribikBist Du ein umtriebiger Kauffahrer oder ein gefürchteter Korsar? In diesem Spiel kannst Du das goldene Zeitalter der Piraterie wieder. Korsaren der Karibik Das goldene Zeitalter der Piraterie Als Handelsfahrer oder gefürchteter Korsar seid ihr mit euren Schiffen im karibischen Meer unterwegs. Brettspiel-Rezension von Korsaren der Karibik von Kasper Aagaard und Christian Marcussen erschienen bei Pegasus Spiele im Jahr Korsaren der Karibik im Test durch unsere Kunden. Lesen Sie hier Kundenmeinungen zu Korsaren der Karibik. - Stand vom Erweiterungen (1). Hier seht ihr eine Übersicht der zum Spiel verfügbaren Erweiterungen. Korsaren der Karibik: Ruhmreiche See.

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Korsaren der Karibik Das goldene Zeitalter der Piraterie Als Handelsfahrer oder gefürchteter Korsar seid ihr mit euren Schiffen im karibischen Meer unterwegs. Korsaren der Karibik im Test durch unsere Kunden. Lesen Sie hier Kundenmeinungen zu Korsaren der Karibik. - Stand vom Korsaren der KaribikBist Du ein umtriebiger Kauffahrer oder ein gefürchteter Korsar? In diesem Spiel kannst Du das goldene Zeitalter der Piraterie wieder. Visit web page bin ich auch schon bei den Punkten. Durch das zufällige Ziehen von Warenkarten ist dieses Vorgehen jedoch sehr riskant und eine echte Freibeuterkarriere nicht nur lustiger, sondern auch erfolgversprechender. Also werden wir als erstes mit Hafenaktionen beginnen. Nach erfolgreicher Suche und dem erhöhten spanischen Kopfgeld können wir das Lia Marie Johnson ausrauben. Diese Anpassungen sind insgesamt angemessen, zumal die Spieldauer mit etwa einer Stunde pro Teilnehmer ohnehin recht lang ist. Diese Aktion geht nur in seinem Heimathafen und ist geheim. Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein Rezensionsexemplar! Und, weil wir schon mal hier sind sehen wir uns Annabella Zetsch gleich noch das Sonderangebot zur Schiffsverbesserung an. Da man das Spiel aber einfach ein Program.De Tv mal gespielt haben muss um es zu optimieren und das so nicht der Sinn eines Spiels sein sollte gebe ich nur 2 Punkte da Preis-Leistung Spielmechanismus hier nicht passen. Wir bitten dich daher, die Statistik nicht zu deaktivieren. Als Pirat legt Ihr es darauf an, Schiffe aufzubringen. Christoph S. Nur Gold in source Kiste ist sicher. Wer gar kein Pirat sein will, kann sich allerdings auch ein Handelsschiff kaufen und hoffen, durch geschickten Tsubasa Captain schnell reich zu werden.

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Also die Werte für Frachtraum, Mannschaft, Kanonen, usw. Fand es ebenfalls zu glückslastig Würfel und Karten. Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Verfügbarkeit geändert von Unbekannt zu Nicht lieferbar? Als Pirat in der Karibik kreuzen, immer auf der Suche nach leichter Beute, oder doch lieber der ehrliche seefahrende Händler sein, der seine Waren möglichst profitabel ein- und verkauft? Unsere Werte passen wir natürlich noch an. Eine Aufgabe besteht meistens daraus zu einem gewissen Ort zu fahren und eine Probe zu machen.

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Technical Information. Object Parts. Basse Terre. Old Providence. Petit Goave. Port Royal. San Juan. Santo Domingo.

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Die maximale Anzahl der Ruhmkarten auf der Hand ist vier. Würde man eine fünfte bekommen, muss man vorher eine Karte ablegen.

Eine dieser Karten erhält jeder Spieler auch bereits vor Spielbeginn. Spielablauf: Der Startspieler zieht als erstes immer eine Ereigniskarte; diese wird laut vorgelesen.

Alle weiteren Ereignisse auf dieser Karte werden danach abgehandelt. Dies können rundenbetreffende, oder sofortige Ereignisse wie zum Beispiel "Unwetter" sein.

Jetzt darf jeder Spieler, beim Startspieler beginnend, reihum immer 3 Aktionen machen. Sie können in beliebiger Kombination verwendet werden.

A Bewegen nutzt man dann, wenn man sich von einem Meeresfeld zum nächsten oder in einem Hafen bewegen bzw.

Jeder Teilschritt verbraucht eine Aktion; jeder Ort Feld auf dem Spielplan hat eigene individuelle Vorteile, die — anhängig von den weiteren Aktionen - genutzt werden können, wenn man dieses Feld betritt.

C Hafen -Aktionen nutzt man dann als eine! Aktion, wenn man in einem Hafen ist, man kann jedoch viele Dinge erledigen.

Der Schiffsmodifikationsmarker wird, wenn er noch da ist, aufgedeckt. Diese kann erworben werden.

Waren, die man verkauft und die dem Nachfragemarker des Hafens entsprechen, bringen je 6 Gold, alle anderen Waren bringen 3 Gold.

Die nächsten Aktionen können je einmal in beliebiger Reihenfolge erledigt werden. Waren, die das gleiche Symbol haben wie die neue Nachfrage werden durch neue ersetzt.

Jede Ware kostet 3 Gold man kauft verdeckt , es sei denn, bestimmte Waren sind häufiger da. Sind 2 von den Waren gleich, kosten sie je 2 Gold und wenn eine Ware 3 oder mehrfach dabei ist, kostet sie je nur 1 Gold in diesem Fall zeigt man einem Mitspieler seinen Einkauf.

Anzahl der Würfel entsprechend des Säbelsymbolwertes auf der eigenen Kapitänskarte. Ein geworfener Schädel lässt die Probe erfolgreich sein und die Mannschaftsstärke wird auf das Maximum aufgefüllt.

Misslingt die Probe, müssen zum Auffüllen 2 Gold bezahlt werden. Ist dieser erfolgreich darf man eine Gerüchtekarte ziehen.

Jeder Spieler darf immer nur eine Gerüchtekarte haben. Auf Gerüchtekarten stehen Informationen, die man im Spiel überprüfen soll, indem man zu bestimmten Orten reist und das Gerücht dort bestätigt oder, bei Misserfolg, als falsch bewertet.

Das Erfüllen bringt 1 Ruhmpunkt und eine neue Karte wird aufgedeckt. Diese Aktion geht nur in seinem Heimathafen und ist geheim.

Jeweils 10 Gold in der Truhe Geheimversteck bringen 1 Ruhmpunkt, maximal dürfen aber von den 10 zum Spielsieg benötigten Ruhmpunkten nur 5 durch Gold erzielt werden.

Das Gold in der Truhe ist dabei auch bei dem Untergang eines Schiffes geschützt. Des Weiteren kann man suchen, um seine Auftrags- und Gerüchtekarten zu bestätigen bzw.

Nun entscheidet man welche Nationalität der Kauffahrer hat - entweder die, die das Plättchen zeigt oder die aufgedruckte des Meeresfeldes.

Danach kann man entscheiden, ob man den Kauffahrer angreift. Dann werden 3 Frachtkarten aufgedeckt.

Diese Karten zeigen, wie der Kampf abläuft. Die Waren hat das Schiff an Bord, und unten sind die Treffer auf verschiedene Schiffsteile verzeichnet, die man bekommt.

Die Zahlen auf den Karten zeigen an, wie viel Gold man bei erfolgreichem Aufbringen bekommt. Sind mehr "Flucht"-Symbole zu sehen als man selber Manövrierbarkeit besitzt, entkommt das Schiff.

Ist das eigene Schiff, nachdem die Treffer markiert sind, noch fahrbereit, hat man Erfolg gehabt. Man kann die Karten beeinflussen, indem man einen Erfolgswurf auf Seemannskunst würfelt.

Dieses Kopfgeld wird erhöht wenn man weiterhin gegen diese Nationen vorgeht, bis zu einer maximal Stufe von 5. Man kann von mehreren Nationen auf sich ein Kopfgeld ausgesetzt haben.

Des Weiteren darf ein Spieler keinen Hafen mit Ausnahme des Heimathafens mehr anlaufen, der der Nationalität entspricht, die ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat.

Ein Kopfgeld auf sich zu haben bedeutet aber auch, dass es für die anderen Spieler lukrativ ist, diesen Spieler anzugreifen. Bei Erfolg bekommt man für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold.

Nur darf man nicht selber ein Kopfgeld dieser Nation auf sich haben. Ist kein Spieler-Schiff mit Kopfgeld in der Nähe angrenzendes Meeresfeld , so ziehen sie, wie auf der Ereigniskarte vorgegeben.

Dieser Zug wird jedoch ignoriert, wenn sich Schiffe mit Kopfgeld in angrenzenden Meeresfeldern befinden.

Spieler ab. In der ersten Kampfrunde geben sich beide erst einmal eine Breitseite mit ihren Kanonen, d. Es wird die Manövrierbarkeit verglichen, und wenn ein Schiff bei diesem Wert 2 mehr hat, darf er 1 W6 zum Würfelwurf addieren.

Das können unter umständen mehr Kanonen sein als beim Gewinner. Für jeden Kanonentreffer würfelt man, und bei einer Zahl wird auf der Trefferbereichszone des eigenen Schiffs der Holzwürfel 1 Feld nach links verschoben; bei einem Schädel darf der Getroffene selbst entscheiden, wo der Treffer gelandet ist.

Es wird ein Erfolgswurf auf Seemannskunst gemacht und die Aktion des Gewinners ausgeführt. Bei Entern geht es danach zum Mannschaftskampf über.

Flucht klappt nur, wenn der Gegenspieler keinen einzigen Schädel gewürfelt hat. Wenn der Mast auf "0" ist, darf bei zukünftigen Seemanskunstwürfen nur noch 1W6 verwendet werden.

Kanonenanzahl "0" bedeutet, das keine Kanonen mehr abgefeuert werden können und Mannschaft auf "0" bedeutet. Während des Kampfes darf man auch Spezialwaffen einsetzen und Ruhmkarten spielen.

Dafür machen die Spieler Erfolgswürfe auf Führungskraft. Jeder Erfolg verursacht einen Treffer beim Gegner. Die maximale Anzahl hängt von dem eigenen Mannschaftswert ab.

Wird ein Spieler durch entern besiegt, so darf der Gewinner alles Gold, die Ruhm-, Fracht- und Gerüchtekarten, Spezialwaffen und Spezialisten nehmen sowie das Schiff mit dem eigenen austauschen, wenn er möchte.

Vorhandene Schäden des Schiffs bleiben dann jedoch erhalten. Wird ein braunes Marineschiff erfolgreich geentert, so zieht man 3 Frachtkarten und addiert die Anzahl als Plünderwert in Gold.

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